[专栏] War CraftⅢ历史回顾(第一章)

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作者:Baozi|Replays.net
引言:
从很多方面来说,评论家的工作相当简单,需要冒的风险很小。我们品尝社会呈上的作品,然后出卖对此的判断,通过在反面的评论中提高自己的名声,取悦观众。但是,必须要面对的残酷一面就是实用性,非常普通的一件事情,都使我们对指出它的不足更有意义。只是长久以来,我们其实都在冒一个险,那就是发现和呵护新的人才,世界对于新的理想、新的创造、新的朋友总是不太友好,不想破坏已经修砌好的砖墙,成本是一回事,更重要的,是不知道会砸到谁。
我刚经历了一次全新的体验,是出自不同寻常人之手的一顿美味佳肴,我与作者挑战了我原先对“好”的理解,以前我的理念完全是陈词滥调,这让我破茧重生了。最后,我不得不承认——任何人都可以参与到电子竞技中。我现在才知道它的真正含义,并不是每个人都能成为伟大的选手,但是伟大的选手可以来自任何地方。
我很想赋予这些选手从事此项运动的前提一个完美的含义——为了国家的民族大义、为了理想的坚贞不屈等等,可这很假,说出来都没人信。实际上他们之所以这样做的原因不过是因为自己不爱学习或者在游戏中学习的能力要比课本里强的多,这就是他们的初衷。之后发现它的回报可以养活自己并且获得不错的社会地位,于是越来越多的人加入其中,再为它加上一些不切实际、虚无缥缈的头衔。不过这没什么可丢人的,飞机、汽车、坦克等等伟大的发明也都不是学而是玩出来的,并都改变了人类历史的进程与那些学者穷其一生研究出来的成果载入史册。然而现实中能看透这一层的人很少,要么就是有人不愿正视缺点而夸夸其谈,要么就是有人偏爱忽视优点而讽刺挖苦,结果就造成了圈子里现在的这个模样。
如果可以给出一个选择,我想他们宁可不再做这个拥有一定收入但却极为不招人待见的职业。直到现在,他们还在为一届比赛过万的奖金而缴纳超过20%的税款,因为这笔钱被国家定义为“意外所得”。这些年来对于这个行业所做的一切探索与努力而取得的成功凤毛麟角,反而多次上演在毁灭边缘的急刹车。个别投钱的大爷们不可直视、志高气昂,让我想起《亮剑》里一位被俘军官的台词“:国民党之所以被共产党打败,并不是因为缺少像毛泽东、彭德怀这样的军事将领,而是由天才定出的计划,却由一帮蠢材来执行。”
好了,坏人就当到这里,尽管我在前面牢骚满腹、恶语相向,但我依旧喜爱并支持着这款游戏,要知道,能罗嗦出这么一大段废话并不容易。下面,我将从最简单的时间上,来讲述这个故事。
第一部分:
2002年的7月2号,因为“误诊”而几进几出的Blizzard家族新成员《WarCraftⅢ》终于同世界见面。不过因为盗版的伟大,早在半个月之前,这孩子就已经让Razor1911从医院里偷抱出来,传到网上供玩家欣赏。“剃刀1911”是由三个挪威黑客在1987年成立的专门破解C64游戏软件的计算机小组,《StarCraft》在中国的普及就得宜于这个组织在1998年制作的《Brood War Opening》硬盘免费下载版,因为节省空间而删去的过场动画与背景音乐便是它的标志性手笔。间接导致了许多玩家在多年以后通过网络看到了此番场景后,还以为星际被投资拍成了电影,为此而欢呼跳跃了好一阵子。
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韩国人在《StarCraft》里展示了过人的天赋,在别的玩家攒着200人口玩百团大战的时候,他们已经开始研究如何在Lucker埋下的瞬间去散开屏幕上密密麻麻的机枪兵。如同二战结束时苏联等国为抢地盘而忙的不可开交,美国却在挨家挨户翻箱倒柜的寻找爱因斯坦的同事一样,领先的可不止一点半点。2000年初中国的业余高手同韩国的职业选手进行了一场友谊赛,当时的结果是瞠目结舌的1:8,这一历史性的比分与其说把中国人打懵了,不如说是打醒了,让不少之前还因为6:0战胜德国队而沾沾自喜的人们意识到,倘若100米的距离对手随随便便就可以领先你50米,那么实在没有什么练下去的意义,不如换个项目再与其一争高低。两年之后,我们等到了这个机会。这一年也是中国足球逢韩不胜的第二十二年。
中韩对抗赛上一战成名的TheMarine(左边)
憋着劲儿出这口气的显然不光只有中国人,世界人民抗韩的最终结果自然是乐坏了Blizzard的头头,2002年8月1号,《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》刚刚发售一个月,即成为北美和全球销售第一的游戏。中国市场对这个数字并没有产生太多贡献,盗版依旧横行在祖国内地的软件市场上。虽然Blizzard为之做出了巨大的努力,甚至将自身的游戏平台Battle.net完善到了无以伦比的高度,但所产生的效果依旧甚微。这一状况直到资料片《The Frozen Throne》推出时,Blizzard在大陆市场开始销售市价不足100人民币的两款游戏捆绑的套装时才得以改观。尽管如此,在2004年还是发生了一件震惊全国的大事敲击了两者之间脆弱的合作关系。
在ROC与TFT交接的五个月左右的时间里,《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》的境况恰如其分的反映了它的名字所体现的内容——混乱。在游戏刚刚开始流行的时候,四个种族并没有按照Blizzard事先预想的那样进行激烈的厮杀,尽管已经修改掉了诸如祭坛建造时间不同、英雄价格不等、人族多农民建造无消耗等啼笑皆非的BUG,但依旧有个别种族依靠自身的特性而大行其道。先是Hum的大法师能够召唤4个水元素,英雄加4民兵上来就可以开矿,等对手来了民兵都武装好了等着呢,使得当时对战率达到80%以上的Lost temple成为了名副其实的人族主场;接着是Ne的超级瞎子以及遍地发芽的树根,唯一一个所有兵种都能用并都很有用的种族;再然后是Orc的“双法时代”,三英雄配合嗜血外加满地图的棒子;最后是Ud被撵的在陆地上没了地方,无奈只能向天空发展,一飞船妖魔鬼怪倒也MF的不亦乐乎。这就是当时的情况,因为游戏中一些设定的单一(如装甲、经验、物品等)导致了诸多不合理现象的存在,看上去选手们更像是利用缺陷在进行着对抗。但并没有多少人为此事而担心,因为他们知道Blizzard肯定会有一个后续的、更加完备的资料片在等待着他们,在这一点上他们吸取了被Blizzard在《StarCraft:Brood War Opening》上忽悠过的教训,那帮天才设计师怎么可能在Tank问世了半年之后才想到把它架起来呢?不过在说到TFT之前,还是让我们来谈谈在ROC里发生的一些故事。
待续…………