[文章] 电子竞技产业亟须跨越误解上的障碍

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来源:新京报

  30年前国门的开放,使得西风东渐,大量新鲜事物涌入国内,其中,不乏有争议者,如电子游戏。对于70后和80后而言,电子游戏是童年难以忘怀的美好回忆。而他们的长辈,一开始就对电子游戏抱以警惕,此后,世纪之交电脑游戏兴起,网吧遍地,一些青少年对于网络游戏狂热痴迷,进一步激起了家长们愤慨,他们发出“救救孩子”的呼声,媒体纷纷关注,最终引起了国家介入干预,禁止网吧接待未成年人等一系列措施相继出台。

  可以说,在对电子游戏的认知上,以70后为界,国人分裂为两大对立的群体,由于话语权掌握在他们的父辈手中,致使整体的社会舆论氛围,对于电子游戏持的是一种怀疑、抵制的态度。那么,这一现象的原因又是什么呢?

  分析一下,无疑有两个:一是中国传统文化中对“玩物丧志”思维的警惕。在“玩”或者说娱乐上,中国人的创造可谓令世界惊叹,中国的足球运动(蹴鞠)远远比西方出现得早,可在传统观念的眼中,这些娱乐虽有广泛的民间基础,却不入流,难登大雅之堂,根本是些“无用”的玩意,痴迷其中的人是在“不务正业”,常常受到谴责,哪怕是皇帝也不例外。久而久之,“玩人丧德、玩物丧志”就成为国人根深蒂固的观念,按照此观念,电子游戏自然就成了“电子鸦片’。

  二是对于电子游戏的混淆认识。青少年沉湎于网络游戏,导致社会问题,这的确无可质疑,一些醉心于商业利益而罔顾社会道德的网络游戏也的确应受到谴责。可是,网络游戏毕竟只是电子游戏的一种,我们不能以偏概全,将所有电子游戏都加以否定。事实上,电子游戏也有健康的内容,典型的如“电子竞技”,它在国外已被认为是一种健康的体育项目,电子竞技是以信息技术为核心、软硬件设备为器械,在虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技不像网络游戏,没有极大的成瘾性,也不需要投入大量金钱和时间“练级”。事实上,国家体育总局已于2003年将“电子竞技”批准为在我国开展的第99项体育运动。

  在国外,电子竞技不仅是日益普及的运动项目,并已发展成为庞大的数字体育产业,在日本,电玩产业的产值目前已超过了汽车工业,韩国政府这些年来也把电子竞技当成国家的一项支柱产业来培育。在欧美诸国,电子竞技的地位相当显赫,这些国家有着数量众多的职业运动员群体,有统一的赛事和丰厚的奖金。

  相比国外,中国的电子竞技的发展依旧缓慢,人们的目光常局限在它的弊端上,却忽略它的益处。因此,消除误解,建立对于电子竞技的理性认识,这是这个新兴产业亟须跨越的障碍。


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