[文章] SK专栏:蓬勃发展的韩国电子竞技

来源:SK-Gaming.Com
作者:shagrath
翻译:Meteor|Replays.Net
Sam “shagrath” McCafferty 通过对揭示了韩国电子竞技崛起的秘密。他的论述主要集中于韩国著名的星际争霸热潮背后的社会和经济动力。

如果你身在韩国,你会很容易和某人谈起一些熟悉的名字,比如遥焕(BoxeR),在允(sAviOr),或者宰怙(Moon)。
如果在西方说起这三个名字,别人对你的反应会是一片茫然。但是在亚洲提到这些名字,十几岁的年轻人会点头表示认同,女粉丝可能甚至还会发出尖叫。
粉丝的数量和狂热程度仅仅是亚洲与西方电子竞技的差别中的一部分,而这些差别导致了亚洲(比如韩国)在电子竞技方面遥遥领先。这些差别往往引起激烈的质疑,而这些质疑却很少得到满意的解答。
对电子竞技爱好者来说,韩国被视作天堂。韩国有西方人想要的一切——全天播放电子竞技的电视频道,最当红的明星能得到6位数的合同,大企业向顶级战队提供赞助,当然还有大批的忠实粉丝。
粉丝们会为了观看喜爱的选手比赛而逃课。欧洲和美国竭力要追赶电竞天堂的步伐,但我们常常发现自己实在是先天不足。

我们这边仅有的少数专业电视节目更倾向于以一些花边技巧来吸引非竞争性玩家。我们望眼欲穿的高额合同总是罕见而又遥远,而且常常被韩国人得到。由此造成的结果就是我们所处的大环境里充满了不可靠的合同。
很难准确地指出什么东西是韩国和现在的中国拥有,而我们却缺乏的——不仅仅包括计算的才能以及永不满足的技术进步欲望。造成亚洲“特别”的原因很难一一列出,因为不仅仅是一两个事件把韩国推向中央舞台。
对于电子竞技在远东的成功,合适的时机起到了很大作用。在经济低迷的时候,很适合鼓励娱乐行为,因为这样不会对银行业产生打击。

星际争霸在这一点上吸引了这个国家。这个游戏成功地登录电视屏幕,不仅仅因为其文化内涵,也因为它很便宜。
电视台作为韩国的第二大产业也正感受着经济崩溃的压力。制作节目的收益是首先必须考虑的事情,而星际争霸完美地符合这个要求。
在家看电视仍然是不错的选择,但是现在的年轻人喜欢外出旅游,约见朋友。一场经济危机意味着母亲们的钱包瘪了,于是即使是韩国年轻人也不得不寻找低消费的娱乐方式。很幸运,星际争霸只需要很少的花费,就像在电视上一样。
网吧,或者按韩国人的说法是电脑房,对韩国年轻人来说是廉价得完全能够承受的室内娱乐方式,而且这也很酷。相比之下,快餐和电影票会花费你至少2美元,而电脑房里的游戏时间仅仅需要1美元每小时。相比6美元的消费,你会觉得韩国的年轻人比其他国家的同辈更乐于选择电脑房有什么奇怪吗?
电脑房对星际争霸的成功起了很大帮助,但同样,星际争霸也帮助了电脑房产业的成长。在1998年,韩国有3000家电脑房,但是到1999年,这个数字增长到了15150——原因是星际争霸带来的需求。到1999年韩国已经有大约4600万人口,据暴雪说仅仅1999年之内就在韩国卖出了超过1百万套星际争霸软件,也就是说平均每46个人就会购买一套星际争霸软件。
这个数字很惊人,但是多亏了电脑房,每个人都有机会以非常合理的价格接触到星际争霸。结果,在任何时候,都有多大50万名韩国人登录Battle.net。
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说说这些年轻人。电子竞技在韩国的成功主要受益于“最新最伟大的游戏”这样一个概念。星际争霸在韩国是新事物,结果它几乎没费多少力气就取得了极高的地位。
在西方游戏也很流行,但是关键区别在于,竞技游戏和普通的游戏有着极大区别。在西方人看来,对游戏,或者更具体地说是电脑游戏的过度沉溺是羞于见人的,这到今天还阻碍着游戏的发展。
对西方人来说,把专业游戏视作缺陷的偏见需要巨大的努力来克服,然而韩国人几乎是毫不迟疑地接受了专业游戏。
于是当韩国人在空余时间都坐在沙发上泡电脑时候,欧洲人,美国人和日本人在做什么事情以至于他们对星际争霸的流行不感冒呢?买PlayStation,N64,或者少数人买Dreamcast,这就是我们在做的事情。
在西方随处可以买到的单机游戏让我们几乎没时间接触其他。下面是一小部分在1998年发售的游戏——和星际争霸同年诞生。在你知道星际争霸或者现有的电子竞技项目以前,你玩过几款呢?
Metal Gear Solid (600万销量),Resident Evil 2 (500万销量),Gran Turismo (1100万销量),Tekken 3 (450万销量),Xenogears (120万销量),Spyro the Dragon (320万销量) and Crash Bandicoot: Warped (516万销量)。
到1999年4月,单是PlayStation就已经在全世界内售出5400万台。相比同期4.3亿份PlayStation游戏的销量,星际争霸在韩国售出的100万份仅仅是沧海一粟。

另一个让人疑惑的问题是:为什么世界上主要的游戏市场都被控制手柄和记忆卡的游戏冲昏了头脑,而韩国人却对Sony, Nintendo和Sega的诱惑力毫不感冒。
除了韩国经济,确实存在着让韩国人拒绝单机游戏的另一个原因,那就是日本。到现在,由于日本入侵,韩国和邻居日本的关系仍然很紧张。
日本过去对韩国的占领造成了两个国家间至今都无法弥合的裂痕。这导致了日本商品在韩国被完全无视,或者故意打上贵得离谱的价格签。
日本生产大部分Sony PlayStation软件和硬件,于是韩国人对PlayStation有着激烈的反感。
除了某些东西的匮乏,确实有着一种技术帮助星际争霸占领韩国,并且帮助韩国人接触游戏:“如果我不能在网上玩这个游戏,那就别让我再看到它。”
韩国在发达国家中拥有第一位的宽带上网普及率。在经济危机时期韩国政府推行复兴政策,宽带上网是达到这一目的的坚固基石。
在政府罕见的大力干预下,这个国家的大片地区都拥有了覆盖整个城市的高速宽带。不仅如此,韩国政府还极有远见地向特定人群提供Internet培训项目,以免使这些人落后于数字革命的大潮。这个培训项目不久向所有有需求的人开放。
这项服务对于韩国经济复兴的重要性被广为强调,而国民也积极回应:从超过10亿美元的年在线购物到采用互联技术的网络互动游戏热潮。在线互动功能成了游戏的必须标准之一,发行商期待借此在韩国取得成功。 不幸的是对韩国人来说这不是向所有文化开放的现象和产业,韩国游戏文化通过拒绝西方竞争对消费者造成了相反的结果。
在韩国随处可见的游戏新闻杂志倾向于仅报道韩国产游戏,因为这些游戏制作商向杂志支付广告费。于是除了魔兽世界以及魔兽争霸资料片以外的西方游戏在杂志里根本没机会露面。
这些杂志成篇成篇地报道韩国产网络游戏——这意味着其他类型的游戏以及非韩国产的游戏销量糟糕。由于杂志和电视节目制作者都不愿意报道西方游戏的内容,这对韩国本土游戏的质量造成了不利影响。
韩国游戏市场现在充斥着本土产的网络游戏,而这些游戏在韩国以外很少发行,并且充满着bug以及质量问题。
韩国的消费者选择面非常小。如果想体验一些不同的游戏,引进费将是极其昂贵的。
当这个产业拒绝对外竞争时,这也意味着大部分游戏开发商无法接触韩国市场。西方开发商往往对韩国市场存在文化上的畏惧感。 韩国的计算机显卡现在极大地落后于西方现今的标准,这也许是星际争霸坚挺的一个重要原因。对欧洲人来说,让他们看一眼像漫画一样陈旧的星际争霸画面是很难的。
尽管如此,星际争霸和魔兽争霸3在韩国和中国的流行程度仍然维持在令人难以置信的水平。

世界上最大的足球场也很难吸引到这么多的现场观众。在中国杭州举行的WEG中,“超过230万观众”通过网络视频观看了决赛,这也刷新了在线视频的中国记录。
西方人显然为了迎头赶上付出了很多努力,但是,欧洲和美国的企业是否有可能复制那样的成果以吸引同样数量的观众呢?
GS联赛已经断言RTS很难激起美国观众的兴趣,CPL在过去几年中很少举行魔兽争霸3的锦标赛,WSVG则已决心在他们最后一个赛季放弃魔兽争霸3,现在,甚至ESL都已经在大师赛中用魔兽世界取代了魔兽争霸3。
Gotfrag上的魔兽世界视频也许能吸引到80万收视观众。但这还比不上230万,这并不符合一项运动的观众数量。 于是,问题就演变而成:欧洲人,美国人或者是日本人,能否重现韩国人已经取得并且中国人正开始取得的成功?
当油价持续保持在高位时,美国人正在减少户外运动,食物和能源价格不断上涨,再加上次贷危机和数万亿美元的风险,西方看起来正在一天天地逼近韩国在1998年经历过的危机。星际争霸2将在不久后的某刻发行,宽带普及率始终保持高水平,并且在线游戏的文化已经形成。
也许西方人最终会准备好停玩游戏,进入到电子竞技的革命中来。
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