[热点] 行业探讨:揭密电子竞技在中国校园的发展状况
早在上个世纪九十年代,电子竞技类型的比赛就已经在世界各地悄然兴起。这种作为年轻人最喜欢的,并且易于参与的时尚运动如今已经成为了年轻人都非常认同和喜爱的一项娱乐方式。我国政府在2004年就把电子竞技项目列为我国正式开展的一项体育运动,此后种类繁多的各项电子竞技赛事在全国范围内如火如荼的展开,大有星火燎原之势。
从参与方式和技术特点来说,电子竞技有别于其他的传统体育运动,参与人群也多为青少年,这项及高科技与信息时代特点的新兴运动以独特的表现方式,正在吸引越来越多的年轻人加入进来。
不过由于电子游戏对于青少年的一些弊端作用,长期以来受到社会主流声音的批判和误解,而作为以电子游戏为实现手段的电子竞技来说,在实施过程中难免会被波及,影响其在青少年,主要是学生人群中的开展。这也和主流社会对于电子竞技这项新兴体育运动认识不足有着直接的关系。
但一味的抵制只能增加孩子的逆反心理,治标不治本,管得了一时管不了一世。实际上电子游戏作为学生课余文化生活的一项重要内容,如果能够进行正确引导,其对青少年德智体全面发展能够起到非常好的推动作用。目前看来,电子竞技通过有组织有纪律的竞技方式,完全能够引导青少年通过电子游戏这个高科技信息平台来培养正确的价值观和人生观,体现“更高、更快、更强”的奥林匹克竞技精神。
作为这项竞技活动参与的主体人群——高中生和大学生来说,他们中的大部分人已经意识到了电子竞技这项运动的真正含义。《电子竞技》杂志曾就这项运动在学生群体中的开展情况做过深入的调查和研究,结果是令人欣喜的。
作为目前电子竞技主要开展的群体——大学生们来说,大部分高校都已经组建了相关的电子竞技社团,自发地开展了一系列的电子竞技活动,吸引了一大批优秀学子参与到这项运动中来。并且与学校的其他相关组织一起,形成了很好的文化氛围。一些知名高校,如清华、北大,更是涌现出了一大批优秀的电子竞技选手,走向国际赛场为国争光,其中更不乏像北大女博士米彤等高素质人才。
于此同时,作为电子竞技开展的舞台——电子竞技各大赛事也纷纷把目光瞄准了潜力最大的大学生群体,涌现出了一大批优秀的电子竞技赛事,如NUGL(全国高校电子竞技联赛)以及WUGL(世界高校电子竞技联赛)等,为大学生们提供了便捷、优秀的参与模式,各地方级的高校电子竞技比赛更是名目繁多,数不胜数。
此次暴雪高校电子竞技对抗赛也许正是一种信号,清华大学、北京大学两所中国最具代表性的名牌学府,加上世界范围内久负盛名的顶级游戏开发商暴雪娱乐,这样的强强联合预示着电子竞技活动在中国高校界将会引起一次强大的冲击。不仅给全国乃至世界范围内的高校电子竞技活动树立了高端的榜样,更把电子竞技这样的优秀概念植入到主流社会的关注范围内,吸引更多的高素质人才参与到相关的行业体系内,形成良好的社会以及文化氛围。这才是此次活动带给学生群体最大的意义。