[文章] Fnatic专栏:北美电子竞技已经远远落后亚欧?

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WarCraft III News


来源:Fnatic
翻译:Nal_rA | Replays.Net

  北美跟在亚洲和欧洲后面已经很长时间了。随着很多线下赛事的停办,很多联赛的终结,北美电子竞技圈里的战队和赞助商偃旗息鼓:事情看上去不太好。

  不过问题不是“北美是否落后于别人”而是“为什么北美落后于人”。无疑我们现在环境不好,特别是电子竞技业,但是为什么北美比其他地方的电子竞技业要差呢?

  北美电子竞技队的落后可以同欧洲和亚洲的发展来对比。也就是网络的基础设施,人口密度,目标人群,游戏项目,顶级电子竞技组织者的成熟和专业化。

  欧洲的人口密度要远高于北美。同时欧洲有很多的国家和竞技联赛,像ENC这样的联赛存在是可以的。同时这些也由于他们的网络基础设施保证了这些联赛存在的可能。瑞典的玩家和意大利的玩家可以在很低的延迟中对战。

  同时几个游戏保证了稳定的金钱回收。组织者可以维持一个专业的组织结构,他们可以组建一支战队不用担心“嵌入联赛”,因为他们所从事的游戏不会在比赛中途被放弃而不得不退赛。战队可以发展自己的商标,同时长时间的运行可以保证他们能打造一些实在的东西。

  在欧洲,大多数的时候网络基础设施不是那么好,但是人口密度和低消费抵消了这部分的不足。特别是在中国,很多家庭都无法购置电脑,已经所有适合的外设装备;这些孩子会去当地的线下比赛中心(译者:也就是网吧)和其他伙伴对战。这对赞助者来说是一个理想的环境:他们能找到一个稳定的低开支场地。消费水平的降低,不需要花太多的钱在战队和赛事上来吸引他们的参与。同时,外设装备公司比如Steel Series也始终有自己的市场,在特定的情形下也可以把产品推销给这些孩子,而他们在几年里也不需要花几千美元(电脑,电脑升级,好的网络等等)。他们只需要花一点钱提高下外设水准,而且能保证正常的对战。

  这些都是和人数以及亚洲的技术爆炸联系在一起,这些都为电子竞技提供了很好的基质土壤。现在的亚洲人口统计显示目前亚洲人群属于技术消费群。很多年轻人购买使用最新的技术,同时游戏也提供一个新的媒介广告面相这些对技术需求的孩子。

  另一个理解韩国和中国的电子竞技(星际和魔兽)为何如何盛行的原因是其游戏的选择。不仅仅是人口,但是他们没有为同时存在10多种游戏而烦恼。他们有同一样的游戏,而在这个游戏身上,他们刺激了整个电子竞技业。在韩国和中国,你不需要担忧为哪个赛制赞助,因为你不需要在魔兽,星际,Quake,CS,CSS,使命召唤等游戏上挑选。你只要一个游戏,韩国的星际,中国的魔兽。

  另外一个重要因素,特别是在亚洲的韩国,战队组织者的运行很专业。战队不依赖赞助商资助他们,战队本身就是一个公司,自我支持。战队不需要赞助商的资助,同时,他们不需要取悦赞助商或者担心失去重要的赞助商,而影响自己的支票金额。

  但是在北美,网络基础很糟糕。东海岸和西海岸的网络完全不对等。而且人口也不多,同时目标人群的缺少让电子竞技依赖的PC游戏成为北美的一个梦靥。很多人认为玩电脑的孩子完全是或者母亲或者祖母怀里的怪胎。虽然社会并不接受电视游戏,但是至少这是个安慰了,而这是MLG唯一稳定的组织赛事项目。

不仅北美主流社会对电子竞技的认识缺乏,同时还有北美电子竞技自身的问题。过去三年里整个组织圈里就缺乏自己的专业素养,同时我们看到很多大型赛制的结束(CPL,WSVG,Digital Life,CAL,CGS等等)你看,这些赛制背后的人都是差不多的。而在他们提供和管理环节他们表现很糟糕。出现问题,他们不是去管理,而是砸钱。游戏的选择也是,每个月都有游戏进出。而团队对市场的调查也很少,然后调查所谓的“大众战队”然后和这些孩子签订6个月的合同,而他们的游戏基本上上2个月前就挂了。

  而组织者也没有花时间去调查投资在战队和舞台上的钱。在美国唯利是图是很普遍的想法,战队雇佣最好的,然后随心所欲。战队既没有把选手推销消除,也没有帮助他们成长,然后无聊的玩着大拇指在想,刚才发生了什么,为什么执着于一个没前途的战队,然后还投了4个月的钱。

  很明显,每个地区都有自己的特定的方式来实现电子竞技的成功。而看上去在北美人们总是一次又一次的选用了错误的方法来弥补漏洞。