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[产业] 电竞生存现实录:中国刚起步 韩星受总统接见

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国家体育总局信息中心主任赵黎对电子竞技运动的评论是:它与高新技术及互联网产业密切相连,有非常好的前景,由于它回合的对抗性和时间的对抗性,所以可以培养青少年勇攀高峰的精神品质,追求公平公正的价值理念。


来源:东方体育日报

不停地打游戏就能挣钱,每天要做的事情只有吃饭、睡觉、打游戏,这样的生活你能想象吗?

在极度热爱魔兽争霸或者CS的青少年眼中,这是他们梦寐以求的生活。但在普通家长的眼中,这简直是洪水猛兽,吞噬他们家孩子的大好前途。

从2003年被国家体育总局批准为我国正式开展的体育项目,电子竞技并没有迎来一部分人期待中的春天。社会的偏见、训练的艰辛、收入的微薄、未来的无保障,电子竞技一点都不好“玩”。与任何行业一样,只有顶尖高手才能脱颖而出、名利双收,但与其他行业不同的是,平庸之辈几乎无法生存。

有一个数值能够直观地反映电子竞技选手训练的刻苦程度,其专业名词叫做ActionsPerMinute,简称APM,即每分钟操作的次数,包括鼠标左右键以及键盘的敲击。电子竞技职业选手的APM值最少在300以上,但能做到这一点的职业玩家并非天生矫健,而是平均每天花十个小时坐在电脑前练习得来的。

而每场比赛,选手们需要展现出非常高度的注意力,看起来他们不需要耗费什么体力,但一场电竞比赛需要耗费的脑力却是一般人很难想象的。因为俱乐部有成绩的要求,几次比赛出不了成绩,一般的选手就会被俱乐部开除,很快就有新的选手补充上来。每一个电子竞技选手实际上都是在巨大的精神压力之下度日的,而他们从事的工作也是彻彻底底的青春饭,一旦选手到了25岁左右,反应能力开始下降,就将难以适应这种高强度的对抗。

有消息称,电子竞技将在2014年亚运会上被列为正式比赛项目,而这也许将是促进电子竞技运动在中国进入高速发展期的一剂催化剂。目前,国家正在考虑成立国家级别的电子竞技训练基地,并且鼓励各地的电子竞技俱乐部成立和发展。

目前,像K1全民电子竞技大赛、WCG等比赛一旦举办都能吸引到大量的选手前来参加,作为一项运动,随着国内职业玩家的数量不断增加,它的群众基础并不算差。然而与欧美和日韩相比,却又差得太远,这项新兴的职业运动在国内有着巨大而未知的未来。

一个职业电子竞技玩家的自白——每天训练10小时 每年收入七八万

Alex是一名CS高手,而他所在的天禄战队,更是有着中国CS第一战队美誉,当然,和所有的职业运动员一样,好成绩都是通过刻苦训练而来。成为职业选手以来,Alex几乎每天的训练表都排得满满当当,时长比一般的白领8小时上班时间还要更久一点,通常每天有10个小时的训练,每周只有一天休息。他目前一年的收入大约在七到八万人民币之间,和普通白领收入差不多。但是这样的收入水准,在职业电子竞技选手中已经是属于上游的水平,年收入和一个普通白领差不多。

新兴运动蓬勃发展,随之而来的问题也非常多,更何况电子竞技至今还面临着传统眼光的不理解。尽管目前全国各地电子竞技的职业俱乐部正如雨后春笋般冒了出来,但是论规模和战绩,似乎只有金字塔尖的几家俱乐部状况还不错。

天禄电子竞技俱乐部是浙江本地的一支职业战队,在电子竞技圈内也算是赫赫有名。出生于1982年的卞正伟网名Alex,正是这支战队的队长兼教练。在基本都是25岁以下年轻人组成的电竞圈中,游戏年龄已经有十年的Alex算得上是一名老兵。

19岁开始从事职业电子竞技,Alex也曾在各种比赛中获得过不少殊荣,在中国职业电竞界也算得上是一位明星级人物。不过,和其他运动项目的职业选手一样,作为电子竞技的职业选手,Alex每天也有固定的训练时间,有工资、奖金,但也必须遵守严格的规章制度。

Alex是一名CS高手,而他所在的天禄战队,更是有着中国CS第一战队美誉,当然,和所有的职业运动员一样,好成绩都是通过刻苦训练而来。战队的成员每天首先必须训练一个小时基本功——练枪法,然后教练针对战术、各自的配合、进攻的时间等各个环节进行讲述,接下来的时间,队员们就在网上找训练的对手团体进行模拟训练。

刻苦训练的Alex

成为职业选手以来,Alex几乎每天的训练表都排得满满当当,时长比一般的白领8小时上班时间还要更久一点,通常每天有10个小时的训练,每周只有一天休息。他目前一年的收入大约在七到八万人民币之间,和普通白领收入差不多。但是这样的收入水准,在职业电子竞技选手中已经是属于上游的水平。

据了解,目前国内电子竞技俱乐部的一般职业电子竞技选手,平均月薪大概在1500到2000元,不过其中不包括参加各种比赛而获得的奖金。总体来说,普通电子竞技选手的收入水平是相对比较低的,只有通过获得国内比赛甚至是国际比赛的冠军头衔,才能达到所谓的高收入。“一些俱乐部的选手,平均下来每个月也就只能拿2000元左右,收入相对比较低。”一位从事电子竞技行业多年的圈内人士透露。

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来源:东方体育日报

这也是个吃“青春饭”的职业

和传统竞技体育各种项目的运动员一样,看起来似乎不需要太大体力消耗的电子竞技运动也是一个吃“青春饭”的项目,选手的巅峰期非常之短,甚至短过了大部分传统竞技体育项目。一个电子竞技选手选手从18岁开始,最多只可能有6年左右的竞技时间,到了25岁左右,反应能力开始下降,就将难以适应这种高强度的对抗。而更加残酷的是,电子竞技虽然已经被国家体育总局列为“体育项目”,但是,哪怕是电子竞技圈中的知名选手,退役后的生活和保障也远不及传统竞技体育项目的运动员。

所以,哪怕真心地热爱电子竞技,并且已经为此付出了八年青春,Alex谈起电子竞技职业选手的现状和未来依然很是迷惘。“试想一下,有哪一位家长会让自己的孩子去从事一项前途未卜的工作?有时候我真觉得走电竞这条路太可怜。”Alex说。而在生存压力之外,电子竞技选手们还必须面对周围人对这项运动误解的眼神。

尽管早在2003年,电子竞技就已经是国家体育总局认定的正式体育项目,甚至有消息称2014年亚运会上,电子竞技还将会成为正式比赛项目,但一提起电子竞技,大多数人还是会第一时间和“网瘾”、“网络游戏”这些字眼联系在一起,而电子竞技选手也常常被传统眼光看作是“玩物丧志”或者“不务正业”。

“其实电子竞技与网络游戏有本质上的不同。”Alex说,“电子竞技归根到底还是人与人之间的竞赛,参与者比拼的是技术、思维能力、反应能力、眼与四肢的协调能力,以及意志力等等。”这正是其被国家列为体育项目的主要原因。“只能期待有一天,人们能真正从体育的眼光来看待电子竞技,或许那时,电子竞技的春天才会来临。””Alex说。 然而,十年的个中艰辛只有Alex自己知道,今年10月,他选择了正式退役。

我国的电竞产业尚属于起步阶段

2003年,电子竞技运动由国家体育总局批准成为我国第99项正式开展的体育运动,到了2006年被提升为第78项体育运动。与欧美和日韩相比,目前我国的电子竞技才刚刚起步,作为一项体育运动,不少人对它还有着相当深的误会。

国家体育总局信息中心主任赵黎对电子竞技运动的评论是:它与高新技术及互联网产业密切相连,有非常好的前景,由于它回合的对抗性和时间的对抗性,所以可以培养青少年勇攀高峰的精神品质,追求公平公正的价值理念。

赵黎说,国家电子竞技运动协会正在考虑组建中,将会和各省市的电子竞技运动协会互相呼应,同时鼓励俱乐部发展,形成一个分层管理的机制。更重要的是,要建立并完善运动员注册交流积分平等制度、完善裁判员考级制度,并且制定考核的办法,完善并实施电子竞技运动赛事的组织办法。

“我们正在考虑建设一个国家级别的电子竞技运动基地,分设在不同的区域,使我们的运动员有训练场所,再搞一些比赛,以赛代练,从而提高我们国家电子竞技运动的整体水平。”赵黎不久前表示。

而各个地方的电子竞技俱乐部虽然逐渐增多,但很少有俱乐部能盈利,大部分都在砸钱。尤其是这两年全球遭遇经济危机,不少曾经的赞助商自身都难保,更不用说继续往这个方面砸钱了。当然,也有一些老牌的实力雄厚的电子竞技俱乐部状况还不错。上海的WE俱乐部几乎是圈内最早出名的电子竞技俱乐部,大名鼎鼎的SKY、苏豪等知名电子竞技选手都是该俱乐部的成员。精兵强将加上战绩斐然,主要资金来自于科技企业赞助的WE俱乐部状况还不错。据知情人士透露,在WE俱乐部,像“SKY”李晓峰这样的顶级运动员年薪在60万到100万元之间,普通队员年薪10万到12万元左右,和白领收入差不多,并且这其中还不包含奖金。

俱乐部负责人表示,只要成绩好,赞助商就不成问题,但俱乐部自己也在寻求其他一些赚钱的途径。“就像知名的足球俱乐部那样,我们未来也计划开发衍生产品,比如衣服和纪念品,这也可以成为我们收入的来源。”

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来源:东方体育日报

林遥焕 电竞天堂中的天使

对电子竞技爱好者来说,韩国被视作天堂。两个全天播放电子竞技的电视频道,顶级战队可以得到大企业提供赞助,最当红的明星能得到6位数的大合同,当然还有大批的忠实粉丝。而在如此繁多的电子竞技游戏中,《星际争霸》被誉为是韩国的“国技”,对于只有4900万人口的韩国来说,星际玩家超过了1000万人。

在如此多的玩家中,有一个名字像神话般存在——林遥焕。你可以不知道这个真实姓名,但在韩国提到SLayerS_BoxeR,无人不晓,这个ID几乎成了这款游戏的代名词。

帅气的人族皇帝

BoxeR头顶的光环如同名字一样耀眼:2001和2002WCG比赛两度问鼎;2004年度世界最有影响力的职业电子竞技选手;韩国星际职业联赛打进决赛圈次数最多、参加比赛场次最多、胜率最高的“人族”选手,也因此被誉为“人族皇帝”。

林遥焕出生在首尔一个不起眼的六口之家,1998年的金融危机让千万家庭发生了翻天覆地的变化,遥焕家也不例外。年迈的父母和三个姐姐没日没夜地为生计奔波,把家里所有的希望都寄托在这个最小的男孩子身上。但国家经济的不景气让遥焕产生了厌学的心理,反而是当时在全国兴起的游戏《星际争霸》满足了他的征服欲。高考名落孙山似乎已经是意料之中的事情,但这样的结果几乎让遥焕和家人的关系到了决裂的地步。

林遥焕的父亲林炳泰是一名建筑工人,那时他经常愤怒地冲进网吧,把林遥焕揪出来领回家学习。有一次他还随身带了一根棍子。林炳泰说:“那段时间我让他过得很不好。我经常骂他,也不答应给他买电脑。我当时当然很失望,因为我就这么一个儿子。”每次看到父母为自己伤心,林遥焕也曾经试图戒掉“星际争霸”,但是一旦游戏界面出现在屏幕上,他便无法自拔。全身心投入到游戏中,并且称之为“我一直在寻找的逃离黑暗隧道的出口”。破釜沉舟的林遥焕没有让父母失望,逐渐走上职业化道路的林遥焕找到了属于自己的舞台。

职业玩家每天需要训练12小时

韩国专职电子竞技周刊记者李永熏认为林遥焕是一名拥有超凡魅力的职业玩家,拥有非凡的智慧和神奇如魔术般的技术,“他就好像魔术师约翰逊和球王贝利一样”。在职业生涯的巅峰时期,林遥焕甚至得到韩国总统的接见,来到青瓦台(韩国总统府),与前总统卢武铉对打了一盘星际。

如此光鲜的成绩背后,林遥焕的日常生活并不是一般人能忍受的。他的“家”是赞助商给团队在首尔一个高档社区租的两间豪华公寓,公用浴室,每两三个人住一个卧室,每天都会有专门的厨师为大家做饭,不过收拾屋子可是队员们自己负责。

封闭式的训练生活是这项运动所必须的。每天早上11点起床,吃完早饭后迎接他们的将是15台高配置电脑,一天的训练就这样开始了。星际争霸的职业玩家每天需要训练10到12小时,不包括周日。即使这样,仍然不能保证每个人的水平都能达到战队所预期的水准。正是因为这样的魔鬼训练,女性爱好者是绝对禁止被带入训练营的。林遥焕每天需要靠举重、跑步和吃维他命来保持身体的健康状态。但他运动最多的部位,还是手指。手指每天几乎要运动30万次,也就是说每分钟400次。

经常观看林遥焕实战的人形容说,他的手指轻轻的在键盘上优美地滑动就好像是钢琴家一样,但其实这样的训练十分痛苦。“后背和肩膀都不舒服,而且眼镜也有灼烧感。几个小时的训练过后,自己的手指头就又红又肿。”林遥焕不得不承认,有时候,训练真的是很单调,“此外,我的腹部也因为长时间地坐着而胖了起来。”用林遥焕教练申贤石的话来说,他具备成为一个天皇巨星的一切条件:勇敢、坚强、天分、勤勉和机遇。

全智贤只能给他当配角

70多个粉丝网站、60多万注册会员,远远超过宝儿和李孝利。这不是影视歌星,而是林遥焕。2001年,韩国最炙手可热的女演员非全智贤莫属,凭借一部《我的野蛮女友》成为家喻户晓的明星。这个电影里的女一号,却在与林遥焕合拍的手机广告中充当配角。30秒的广告,全智贤只在最后七八秒时露了一下脸,对着男主角林遥焕露出粉丝般崇拜的眼神。

林遥焕一直风光无限,直到2006年10月。和韩国其他普通男子一样,他收到了入伍通知书,成为空军电算特种兵。军中生活使林遥焕认识到,军队并不是电子点阵和模拟爆炸场面的拼接,而是实实在在的战斗。

没人清楚林遥焕在空军服役期间究竟做了什么,尽管游戏界都深信将军们在让林遥焕玩模拟战争的计算机游戏。然而空军部却清楚地知道,林遥焕列兵不同于其他人。林遥焕入伍服役是个绝好的公关机会,军方决不能错过。空军成立了自己的电子游戏队伍,并且让林遥焕领队迎战对手。

林遥焕服兵役期间,一些星际粉丝经常抱怨说:“最近的对战都没有意思。林遥焕在的时候,比赛中充满了千变万化的战术,虽然有时候会输得比较惨,但是每场比赛都充满趣味。”终于时隔805天,2008年12月21日,林遥焕走出忠清南道鸡龙市空军总部,告别了自己的军旅生活。数十名举着小旗的忠实粉丝不顾严寒聚在一起,终于等到了“皇帝”的回归。当时29岁的林遥焕,已经度过了职业玩家的全盛期,但是他履行了入伍前和粉丝们的约定,重新回到SK电信队,完成剩余的1年零6个月合同,并成为第一个30岁的现役职业玩家,对于林遥焕来说,他还想一直奋斗到35岁。

借个人纪录片向女友求婚

游戏里SLayerS_BoxeR是个冷血的人,现实生活中的“皇帝”林遥焕却是一个内心极其细腻的人。早早成为职业选手,每天对着不会说话的电脑,没有做好成名准备,却在一夜间成了千万人追捧的偶像,林遥焕得到了很多的爱,却也失去了很多的爱。

就在退伍后不久,林遥焕认识了比自己大8岁的演员金佳妍,从去年5月开始,两人依偎在一起的亲密照片就在网上流传,不过当时林遥焕和金佳妍都以“非常好的姐姐”、“只不过是兄弟”等托词极力否认在热恋的事实。不过在接下来的日子里,来到e-sports的竞技场里为林遥焕加油助威的金佳妍,却被记者拍了个正着。在ses成员shoo的婚礼上,金佳妍接受了林遥焕的献花,也算是对圈内好友公开了恋爱的事实。

这个月初,林遥焕个人的第二部纪录片——《林遥焕之翼第二部——续写第二个神话》在电视台首播,片中林遥焕突袭向女友求婚:“我知道你有多辛苦,我以后一定好好对你,不让别人抢走属于自己的幸福。希望你能嫁给我。”听到林遥焕的表白,金佳妍也回应道:“可以为男朋友做什么事情是最高兴的,能在背后支持他是我上辈子修来的福分。”据悉双方已经见过彼此父母,婚事已经水到渠成。

李济东 福原爱倾慕的大男孩

因为打法凶悍了,暴兵能力强,压制起来非常威猛,所以在电子竞技界李济东Jeadong有“暴君”之称。而生活中的李济东只是个20岁的大男生,稚气未脱,连瓷娃娃福原爱都会为之倾慕。

17岁就获得韩国星际争霸职业联赛个人冠军,而且最近两年在各项赛事屡有斩获,李济东成为商家青睐的对象。而年纪轻轻的他年收入已经达到15万美元,是韩国人均年收入的三倍。除了电竞选手的身份之外,李济东还是一名学生。不过,济东不用担心如何在学习和电竞之间找到最好的平衡点,因为这一切都有他所在的OZ俱乐部的经纪人代为打理。由于在电竞上花费太多的时间,李济东去学校的时间不是很多,但每次去学校的时候,都会有一大帮同学找他签名,“不过老师不会是我的粉丝,因为他们不太懂电竞。”

对于成名后的生活,李济东直言:“现在我背负的东西很多,不过同时也有很多人在关心我。不管作为一名学生,还是一名电竞选手,我都有压力,幸好周围的人给了我很多爱,让我减轻很多压力。”

李济东最亲密的朋友就是队友Lomo,两人同是来自庆尚道,在宿舍的时候,方言成了加深彼此感情的桥梁。不过lomo也是损友一枚,在接受采访时,lomo就爆料说,济东喜欢收集化妆品,因为“喜新厌旧”要经常换着用,粉丝也会送给他很多。或许是性格细致谨慎的缘故,比起其他男生房间,李济东总能把自己的小窝整理得有条不紊。就像他每次去餐厅或者咖啡厅点单,总要磨蹭考虑很久。

因获得外貌大赏而出道的李延熙算得上是气质美女,出演了众多MV和电视剧,济东不但加入了她的粉丝后援团,还把网址加进了自己的电脑书签,方便经常浏览。不过李济东极力撇清自己是以貌取人,“碰到女生时我很害羞所以我喜欢有活力健谈的女生,和我待在一起时能一直充满笑容的女生会让人感觉很舒服.。所以我更喜欢年龄比我大的,我不会被比我小的女生吸引。”

虽然刚过了20岁的成人礼,李济东却已经开始幻想组织一个小家庭。“我希望能马上结婚,我总是在想未来的老婆会是谁,可以给我生一个儿子一个女儿,最好是先生儿子。 你知道如果一个男人有个漂亮的妹妹就会不顾一切的保护她,希望我的孩子也这样, 很多时候我都憧憬这样的家庭。”

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来源:东方体育日报

“电游鼻祖”的现实困惑

任天堂、PLAYSTATION等品牌人们都耳熟能详,日本在电子游戏产业的主导地位由此可见一斑。但这一切在“网络游戏”概念诞生后,便完全被颠覆了。随着网络电子竞技的风靡,近年来,韩国逐渐成为网络电子竞技的世界第一强国,他们的网络游戏不仅在本国独树一帜,韩国人的网游业正在侵袭着周边国家甚至全世界。在他们的强势推广下,中国游戏业也被激起千层浪,经过一番奋起直追,盛大、巨人、九城等知名网游公司也开始在国外占据了一席之地。

面对如此强势的中韩网游力量,日本也开始反思近年来重掌机轻网游的营销策略,从吸引外国人才赴日加入开发团队为起点,日本人正渐渐走出网络游戏的“锁国时代”。一场由中日韩三国主导的网络游戏亚洲力量正以浩瀚之势杀向全球。

近年来,使日本游戏产业遭受重击的是,中国、韩国、北美、欧洲等地网络游戏的崛起。尤其是韩国,近5年来他们在网络游戏方面投入颇多,市场扩大率走在世界范围的最前列。这其中的辅助原因有很多,除了网络线路的普及、网吧数量的激增外,韩国人最有效的网游发展硬道理在于他们的收费方式和打击盗版的力度。由于开发商的用心,韩国一些最著名的网络游戏的付款方式被设计得方便快捷且安全,这就吸引了各个不同社会阶层的玩家放心地加入。

去年,韩国业界发布了一份2009年游戏白皮书,该文件对韩国及日本2009年的市场规模进行了统计。根据该白皮书数据显示,2009年韩国网络游戏市场规模达3.7087万亿韩元(约214亿元人民币),日本为9.38亿美元(约60.4亿元人民币)。

另外,根据文化部2009年1月发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》显示,中国网游市场规模为(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,根据艾瑞统计加上另两个部分后,市场规模约为270.6亿。中日韩三国2009年网游市场整体规模约为545亿元,中国市场270.6亿元。

2009年韩国网络游戏市场规模达3.7087万亿韩元(约214亿元人民币),而游戏市场整体收益达6.5806万亿韩元(约380亿元人民币),网络游戏在整个游戏市场中占据56.4%的份额。2008年韩国网游市场规模达2.6922万亿韩元(约156亿元人民币),而中国为207.8亿人民币。在网络游戏市场规模上,韩国已经连续两年不敌中国。

此外,2009年韩国游戏白皮书里的数据还显示,日本网络游戏市场2009年收入达到9.38亿美金(约60.4亿元人民币),而日本游戏市场整体收入在2009年达到156.26亿美金(约1049亿元人民币)。日本游戏市场是出了名的网游坟墓,电视游戏和街机游戏占了整个游戏市场87%的份额,而网游份额微乎其微。在金融危机的影响下,日本游戏市场的整体规模有所萎缩,唯独网游的份额逆市上涨。尤其是2008年日本电视游戏和街机游戏的市场规模减少超过20%,而网游份额增加了3.1%。

这当中,一方面随着近几年日本玩家们对网游的关注度不断提高;另一方面,韩国网游企业的“日本细分市场攻略”也在慢慢发挥作用。韩国网游企业抓住机遇,利用深度本地化策略最终获得成功。这一点值得中国企业在开发海外市场时学习和借鉴。

去年的日本网游市场收入排行榜里韩国网游企业Nexon和NHN的Hangame分别排在第一位和第二位。Nexon在日本的分公司去年收入约为1700亿韩元,同比增长95%;Hangame也有相似的收益水平。NCsoft收入是881亿韩元,同比增长78%。

当前日本网游市场份额中韩国企业占了约40%,日本企业占了34%,美国企业占了17%,中国企业占了6% 。

专注掌机游戏的时代已经过去

由于基础人群和市场份额的不断壮大,“电子竞技”这个概念已经逐步被定位成一个特定的“学术问题”。早在2003年,日本的大阪电气通信大学首次开设了一个关于电子游戏的学科“电子游戏类学科”,首批招生对象为48人,性别不限。当时,共有853位应届高中毕业生前去竞争该学科,这个17.8人中取一人的录取率,一举创下当年的“最难考学科纪录”,从而,这门学科也成为了日本大学史上的一道“窄门”。  

作为游戏软件“附属品”的游戏机本体,本身就只是日本人赚钱的廉价载体而已,但就在美国微软公司的倾情研发和投放市场的攻击下,日本游戏产业却依然站在业界巅峰俯瞰众生。

以微软公司力推XBOX游戏机体为分界线,截至2006年,由日本开发生产的游戏机本体PS2(SONY公司PLAYSTATION2)在全球范围占82%的份额,这个82%的数据还仅仅是以PS2来应战,尚不包括任天堂公司的NDS、NDSL以及开发中的3DS机体。日本人在游戏开发方面的垄断性依然可见一斑。

2006年,微软公司开发了XBOX,而后又研发完成了被称为“次世代游戏机”的XBOX360,两款机体相加来抗衡SONY公司的单一机种PS2,才得到18%的市场占有率,在与日本游戏业界叫板的同时,略显有心无力。

由此可见,日本游戏业依然把脚步停滞在电视游戏和掌机游戏的开发上面。因此,已经有业内人士呼吁,日本游戏人是时候把目光放远一些了,因为追求方便快捷的未来游戏业是网游的天下。在这个远景目标下,日本游戏开发相关人士提出,要走出一款网游只在日本受欢迎,在国际上却无人问津的尴尬现状,必须先做到两点:第一,大量引进非日本籍的游戏开发人才,这样有助于全球游戏文化的共通化;第二,为网络游戏开发人员提供更健康更良好的生活环境,因为开发人员的心情很大程度上会影响、甚至无意间主导游戏的基调。

中日韩三国网游大比拼

日本 指间溜走机遇

说到“游戏”这个词语,现在人们首先会联想到“电子游戏”,而这个概念恰恰就是从日本开始风靡起来的。从我们小时候玩的八位数字机,一直到眼下最流行的PS3,都由日本人一手开发。然而随着时间的推移,韩国人领导的一场网游革命,瞬间将人们对“电子竞技”的关注度从日本人身上夺走,而他们带走的并不仅仅是人们的眼球,更是一大块全球性的市场份额。

在电子游戏方面,有着相当成熟研发、制作以及宣传销售经验的日本人,仿佛就在某一个瞬间就失去了本来拥有的一切。也许将开发团队的大部分精力放在“打击世界范围的盗版”上无可厚非,但日本人在某些方面的谨小慎微以及顶真态度反而拖了后腿。

日本有着雄厚的游戏开发资金,有着成熟而稳定的技术力量,也有着大批后备储蓄人才,但他们却没有放眼未来的远见卓识。正因为多年的传统意义上的电玩粉丝积累,因此大量日本玩家至今仍偏好着电视游戏及掌机,日本游戏开发商看不到、甚至可以一说是不愿意涉足网络游戏那块大肥肉。事实证明,开发商们将太多精力放在开发全新的掌机机种上,看上去是为大部分的日本玩家服务,实则是日本玩家的极度偏好毁了整个日本电玩业的未来。

韩国 政府强力支持

可以毫不夸张地说,打从网游诞生开始,韩国游戏业就一直坐在霸者的宝座上。当然,这一切成就离不开韩国政府的力挺。

美国暴雪公司的《魔兽》点亮了韩国人民的智慧。从电子竞技的内容开发,一直到销售宣传,再到游戏面世取悦玩家,其中的每一个步骤和过程都是他们所不熟悉的,韩国政府可谓一步一个脚印,在整个过程的每个环节都亲历亲为提供各类优待政策予以鼓励和宣传。在网络游戏产业发展上,韩国政府将此作为一项国策,出台了一系列相关的优待政策,并拨款奖励或资助一些开发团队和电子竞技开发企业。

可以说,韩国政府对本国的电子竞技产业呕心沥血,而政府的努力也确实得到了最大限度的回报。就电子竞技业和其他电子产业来看,其中由政府出面干预并悉心扶持的力度和效果,在整个亚洲领域内,韩国都首屈一指。  

中国 产业链尚不完善

无论是“鼠目寸光”的日本业界,还是“吃香喝辣”的韩国业界,在电子竞技方面都各有强势面和一定的稳定基础,而与这两国相比,中国的网络游戏发展实为最困难的一家。

自从2000年全世界范围大力开发网络游戏以来,日韩美始终一马当先地引领着世界潮流。中国则一小步一小步迈着艰毅的步伐。从最早一个由个人玩家自主开发的《UO》红透了大江南北开始,一直到越来越大众化的《传奇》,和韩国人一样,中国在网游方面的灵感也是由《魔兽》启发的。

一份2007年的相关产业调查报告显示,中国网络游戏玩家人数已达4017万人,在这支庞大的队伍中,玩付费网游的人数是2236万人。根据一项预测,按照这个速度发展,在不久之后的2012年,中国网游营业总收入便可达到236.3亿元人民币。截止目前,全中国已有126家网络游戏开发企业分庭抗争,其中,坚持以原创为出发点,进行自主开发的网络电子竞技游戏已达250款。

但在这份辉煌的成绩单背后,却藏着一丝难堪的空虚感,那就是相关人才的后备力量严重匮乏,同时,已经加入开发团队的本国开发人员技术水平、创意水平依然不高。当然,最大的症结在于这个产业链尚不完善。