[文章] 长篇连载 "电子竞技演义"第一节:电竞诞世
来源:濰小寶blog
刚开始写这电子竞技十年大演义的正文时,在年代的记录上我感到了一丝难度。
要说像写其他人类历史类传记那样难,倒不至于,毕竟算上上世纪后半部分电子游戏行业开始出现,到如今的年限也就几十年。
可对于真正电子竞技概念的确切记载,却让人感到非常纠结。
要按照竞技游戏出现的时候算起,电子竞技到现在应该已经是有近20年的发展,但按当下这种体系出现的时候算起,到现在是正好10年。
这两种说法,到底该选择哪一个,有点难。
可在身边人的激烈讨论中,我最终选择了后者,因为只有从电子竞技行业出现了比赛、纷争等事情之后,才会发生那让人们津津有味品阅的故事。
演义么,是吧,就该有点滋味,即便后边的文章从内容记载上可能不会太准确,但鲜活的方式还是众人最容易接受的。
闲言少叙,咱下边就抓紧开始讲述这电子竞技诞世之初的故事。
要说起电子竞技,就不得不先讲讲有关游戏或者是竞技游戏的一些东西,好歹这电子竞技的组成部分里,它们占了很重要的位置。
1983年,日本的任天堂公司推出了全球第一台家用游戏主机FC,说起它,可能现在出生于70和80年代的人们很是怀念。
因为当他们还处在青涩的求学年代时,这个东西散发出了十分强劲的能量,那能量的威慑力,相比在少先队入队仪式上需要他们喊出的一句句狠话,是有过之而无不及的。
“准备着,为……时刻准备着!”在当今的和谐盛世,这些口号对于一个刚刚踏入小学、还未脱离天真孩童思想的人虽很有必要,但还是稍微早了点。
就像以前我小时候在学校里的某位同学那样,在少先队大队指导员面前喊这些的时候,那可叫一个庄重、坚决,可一到下午的放学点,弹球、拍画片等种种娱乐活动,仍然是涛声依旧。
所以孩童时期,最让他们重视的,还是这么一个“玩”字。
我感到很荣幸,因为在这FC游戏机刚出现于世间的时候,家里的电视机面前就摆上了。
那个时候,受小平爷爷改革开放政策的恩惠,国外这些新鲜的玩意儿逐渐走进了咱中国的千家万户,从这时间上看,电子游戏在中国的普及并不输国外多少,这也可能就是后来中国电子竞技在国际赛场上能不输给欧韩的最初原因。
到上世纪90年代,70后的老大哥老大姐们成为了社会的主流消费群体,正处在青春洋溢年纪的他们,接触起新鲜事物来丝毫不差于当下的众位80、90后年轻人士,特别是那个年代正处在中国社会经济的高度开发阶段,电子游戏的魅力,在他们的努力之下于华夏大地得到了更进一步的绽放。
说到这里,我想起一个那时发生在我父母身边的小故事。
在他们二老已经结婚并有了我之后,那些比他们年龄更小一些的人也纷纷逐渐开始走入了婚姻的殿堂。
我母亲有一个比他年龄小点的同事,与我母亲一样,他也是一个悬壶济世的伟大医生。
可能这学医的人都比较喜欢钻研,要不然也不会在当年那么个艰苦条件下,自己从老家奔到城市上学,然后又考上了医科大学,进而从一名正式的医生,又成为了现在的高级大夫。
这喜欢钻研,不是个错,但在不同的时间、不同的身份、不同的事情上乱钻研,就有点让人吃不消了。
听母亲说,这个叔叔处在适婚年龄的时候,他就经常跟自己女朋友(也就是现在的老婆)吵架。
原因不为别的,跟现在众多痴迷游戏的玩家女友一样,这位也总是因为玩游戏机而冷落了那位“亲爱的”。
按理说,年轻人喜欢玩很正常,从一个角度来看,这位大叔也正是发挥了自己做事容易忘我这么个性格。
可您得注意,结婚之前谈恋爱的时候,这样弄最多就是让我那位婶婶跟他闹闹小别扭,反而能增添些乐趣,不过到了新婚之夜,您还把老婆扔一旁而端坐在游戏机和电视前,那就太……
据我母亲回忆,她这个同事在新婚之后,超过半年时间以上都未得到女方娘家人的认同,原因很简单,虽然一家人都明白这个男人的确不是那种薄情寡义之人,但眼下不能钻研完工作之余,回家还钻研游戏而把老婆扔在炕头不管不问吧?
结果怎么着,老丈杆子亲自跑到小两口那里,在他们每天下班后看着他做了1年多监督,这事才算是了结。
我这个叔叔,才算是第一次扔掉游戏机而抱起了老婆。
随后的好多年里,碰到跟我一块吃饭或者来家里做客的时候,这老哥们儿还时不时会问我最近在玩什么新的、好玩的游戏。
我估计,他现在肯定也经常会在家里跟自己那和我差不多年纪的儿子抢电脑……
放到现在那些异常挑剔的女生心目中看,这种男人可能很不值得爱,不过成功的婚姻是很需要现实做铺垫的,在后来激烈的社会竞争中,这个叔叔如果当时彻底改掉这种喜欢钻研的偏执性格,或许就不会有现在的成功了。
没有一个人是不喜欢玩的,特别是那些具有偏执性格的人,因为只有偏执狂才会在激烈的竞争中脱颖而出,也才会最终功成名就。
回到主题……
电子游戏虽然依靠FC的普及在二十世纪九十年代末成功的赢在中国,可同一时期、同一年在全世界出现的电脑游戏,却没那么幸运。
还是1983年,美国IBM公司推出了全球首台个人电脑。
这个年份,可真是巧。
怎么个巧?日本在这年不是也推出第一台游戏机么?
没错,美国和日本在这两个举动上真是碰一块去了,这让后世的游戏界产生了无数的争议,没有一个游戏人会不在后来的讨论中拿这游戏最初的开始说事。
不过要我说,咱的游戏从业同行们真不该在这些事情上叫劲,要是探讨历史,少数人就够了,大多数人还是要向前看齐,要不然这游戏业怎样才能兴盛?您说对吧?
但在这里我也还是得说点事儿,可我却不是想说一些关于日本和美国谁在电子游戏领域更强或更弱这类的问题,咱还是从大环境来审视一番。
美国,当今世界上绝对的超级强国,这事儿地球人都知道,也许他们在刚拿出这第一台个人电脑的时候,并不是只想让它成为一台如FC那样的游戏机,更多的,应该还是想借助先进科技来为人们更好的服务。
要知道美国并不是一个只有弹丸大小的岛国,人家有的是别的产业发展,科技、军事、能源……他们根本不会考虑让游戏和动漫成为自己国家的支柱产业,也更不会只像大和民族那样通过这些东西才能找回民族的自尊心。
单就军事和科技这两样,人家美国就足够笑傲整个地球了。
因此世事都是一柄双刃剑,关键还看你怎么炼。
这也正是让现在所要讲述的电子竞技之所以成功的关键,而电子游戏始终还是脱离不了电子海洛因的臭名。
好了,美国拿出了个人电脑后,在最早的初衷之下,并没有先专门往娱乐的阵营靠拢,所以电脑游戏在90年代的发展,并不比日本的电子游戏强。

(最早的IBM电脑)
然而,我想起了前联众游戏CEO鲍岳桥在一次访谈中说过的话。
“全世界的任何一台电脑上,可以没有其他的软件,但却不能没有游戏软件。”仔细一想,这话很对。
哪怕是微软开发出来的Windows操作系统,也都带着纸牌、扫雷这样的小游戏,而且用户的使用率绝对都高于同类的录音机、Media Player等,因为有了这些,用户们的生活才真正摆脱了单调。
毕竟你要用播放器听歌和看电影的时候,还得专门去找来一张CD或者一部电影,但游戏却不需要第三方的介入,直接运行就能轻轻松松的嗨起来。
所以在二十世纪90年代的中后期,美国的电脑游戏行业兴盛了,看到游戏娱乐行业奥秘的美国科技研发人员,如获至宝。

我们现在所能熟悉的一款款经典电脑游戏大作,从那时候起开始进入了玩家的眼帘。
请原谅我写到这里才正式进入电子竞技的正题,因为不做一番铺垫,大家是很难在后边一时间理解故事剧情的。 大概是在公元2000年之前的几年,早已繁荣起来的电脑游戏产业背后,其实就已经出现了电子竞技的萌芽。
玩家们那会在自己电脑上把游戏玩通关了之后,因为整天一个劲的讨论之下,哥们儿之间因为游戏闹出了些不愉快的事情。
但他们中的大部分人,都是现实主义的和平爱好者,不能动手动脚、实行人身攻击的前提下,要解决这些不愉快,该怎么办?
得了,直接就在游戏上练练吧! 虽然在游戏机风行的时候,众人就已经通过一台主机上的两个控制手柄比过很多回了,可我却认为一台游戏机上的这种对决根本无法与后来电脑上的繁琐对决相提并论。
游戏机上,不需要考虑硬件机能所带来的问题,而在电脑上,即便两个人的机器从游戏性能上达到一致,也还得考虑各类硬件设施和网络所产生的特殊事件。
于是在玩家的这么种心态之下,电子竞技的灵魂——联机游戏模式被催生了出来。
欧美地区的游戏玩家,这会为追求联机游戏的快乐,先干起了体力活。
那位要问了:怎么还先干体力活?
坐电脑前玩个游戏,貌似除了会有个别身体不好的狂热者才会腰酸背痛之外,不就只剩下消耗脑细胞了么?
人家欧美发达地区不都被称作是第一世界,难道这会也搞起了体力劳动改造?
您先别急,放到今天广域互联网如此鼎盛的时代,欧美游戏玩家在当时的举动显然很可笑,可在没有普及广域互联网概念的当时,大家想联机玩舒坦了,就必须得搬着自己的电脑主机和显示器找到一个合适的地方,将它们通过局域互联网连接才能OK。
现在打这里您能看出这联机游戏模式……或者说是电子竞技所隐藏的魅力了吧!
电子竞技的雏形,这个时候已然于欧美玩家的行为中所形成。
不知道这电子竞技的始作俑者韩国,他们的游戏玩家在这会有没有如欧美同行般的热情,反正作为中国的游戏玩家,我是没这么干过,身边也几乎没见到。 时间终于来到了公元2000年,在经历过一场金融危机之后,作为“亚洲经济四小龙”之一的韩国,从影视、歌舞等传统娱乐第三产业找到了适合自己的发展方向,不过此时的他们,却并不知足。
既然干了,那就得干得狠一点不是?
于是,韩国又瞅准了美日那早已如火如荼的数码娱乐产业。
从2000年的大环境来看,韩国这会并没有像同属亚洲的日本在游戏产业早期打下的基础,更没有欧美的雄厚实力,可谓是要风没风、要雨没雨……但他们却与日本人一样,有着一颗也还算聪明的头脑。
就像那句咱中国上去几十年的老话所说:人有多大胆,地有多大产,不怕你不能干,就怕你不敢干。
没有自己开发的游戏作品,那就先拿人家的用用;没有什么口碑和地位,咱就在人家还没开垦的领域玩点新意。
韩国人的心里,这如意算盘是一瞬间就打出了个结果。
全球第一届WCGC电子游戏挑战赛,在新千年的第一年尝试着被他们搞了起来,这次电子竞技概念雏形之中的比赛,各方各面透露出了韩国人的智慧。
首先因为怕直接进行电子竞技概念的推广而出现冷场,所以这一年的WCGC先启用了主办方直接发起邀请的方式,17个国家的近200名玩家来到了韩国,成为了韩国电子竞技概念的先行试验对象。
这其中,欧美发达地区的玩家占了很大部分,毕竟亚洲就只有个中国和日本现在可以联袂帮韩国唱唱主角,其他像什么越南、柬埔寨那些地方,根本没捞着登台。
而韩国当前的目的,也正是想先借助欧美发达国家的玩家帮他们在全世界宣传,从这一点来看,他们先行成功了。
但欲攘外,就必先安内,我估计韩国人最大的目的,其实还是想通过WCGC的顺利举办先威服他们自己人,当然这点他们也成功做到了。

这届WCGC上,韩国虽没能在雷神之锤这类FPS游戏上夺魁,但星际争霸最后冠亚军的包揽和FIFA、帝国时代前三甲的双双进入,让韩国本土玩家完全的开始臣服了。
与99年便在韩国成立的OGN星际联赛相呼应,WCGC上韩国星际玩家的表现,奠定了后来韩国世界第一星际大国、强国的地位,当然,同时借助星际而在韩国普及的电子竞技概念,也得到了第一时间的大力发展。
现在您该明白星际争霸为何会在韩国成为国技的原因了吧? 好的,WCGC上在各个游戏领域都尝到了甜头,那么这事,看来在以后就没什么问题了,韩国人运筹帷幄之中,在2001年彻底将电子竞技推上了神坛。
2001年的秋季,全世界首届WCG世界电子竞技大赛在汉城接踵而来。
到这会,电子竞技才算是真真正正来到了全世界的游戏玩家面前,这2001年不止是WCG这一世界顶级电子竞技赛事的元年,也是电子竞技概念在世界上诞世的第一年。
得到了之前的成功,韩国玩家凭借先前的自信,在这一年又有所超越,连续又取得了数个项目冠军的成绩。
从这块儿开始,咱要把重点放到游戏玩家的故事中了。