[文章] 电子竞技幕后史 番外篇:三言两语说电竞

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1《中国电子竞技幕后史》之自序  20电子竞技幕后史番外篇:三言两语说电竞 
2中国电子竞技幕后史之——引言 
3中国电子竞技幕后史一:从星际争霸说起 
4中国电子竞技幕后史2,百家争鸣 
5中国电子竞技幕后史3电竞新闻媒体的变革 
6电竞幕后史四:对战平台的兴衰与更替(上) 
7中国电子竞技幕后史之五, 电竞赛事的演变 
8中国电子竞技幕后史5 电竞赛事的演变(下) 
9中国电竞幕后史之六, 俱乐部和联盟的演变 
10中国电竞幕后史之七,游戏风云的前世今生 
11中国电竞幕后史系列之番外篇 刀工与大厨 
12电竞幕后史系列之十: NeoTV、PLU恩仇录 
13中国电竞幕后史之:当事人篇,Neo的亲述 
14中国电竞幕后史之十一 09海涛的宿命撞击 
15中国电子竞技幕后史之十二 女电竞人MISS 
16中国电子竞技幕后史十三:腾讯,他想干嘛?
17中国电子竞技幕后史之十四 长发飘飘的DC 
18电竞幕后史十五:忧虑的平媒《电子竞技》
19中国电子竞技幕后史十六:820的人生牌局 

  作者:B.B.KinG 

      我因为喜欢琢磨事情,也喜欢写东西,所以幕后史每章几乎都6000到8000字的样子,可是并不是每个人都有耐心,去读这些故意不放图片的纯文字,所以我打算把我关于电子竞技的一些想法,简单的说下。
  电子竞技的概念很简单,就是一个比赛方式,只是放在了游戏这个载体里,并且很注重公平,仅此而已,所以,在QQ上打牌是电子竞技,用手机上玩贪吃蛇比谁坚持时间长是电子竞技,打星际争霸2和DOTA,也叫电子竞技。

  电子竞技为什么红而不紫?

  1、知识产权的缺失。从1998年到2013年公认的电子竞技游戏项目,几乎都不是中国人自己研发的,实际上即使是代理的电子竞技游戏,也是到最近2年才开始尝试做电子竞技化运营的。
  2、2004年开路电视媒体被禁止播出游戏节目。造成电子竞技的媒体关注度一直不能突破一个量的积累,而现有的游戏数字频道的普及率并不能达到开路频道的水平,这造成现阶段的一个尴尬。
  开路频道的游戏禁令是不会解除的,很多人不明白这不是一个钱的问题,你试想一下有无数愤怒的家长涌向教育部、文化部、体育局、广电的时候,再有钱又能做些什么呢?小孩子拿游戏做逃避的借口这个社会问题不是现阶段可以解决的,甚至将来也没什么办法解决。这种社会责任谁敢来扛?
  3、时辰还早。这些年每年都有些媒体出来叫春(电竞春天),不用在意,这几乎已经是一个固定套路了。
  最近老有人说电子竞技要爆发了,我问他爆发点在哪里?
  他说不知道,只是觉得要爆发了。
  这只能说明电子竞技泡沫市场时期已经来了。
  当电子竞技并不能给别人这么大的回报时,我希望投钱的人要谨慎,电子竞技的爆发点需要耐心的等待。

  在我看来电子竞技未来的爆发点有2个。

  1、要么有一个新的视频平台技术出现,方便、快捷,可以取代开路频道的影响力,并且能达到开路频道的社会关注度,你觉得现有的平台有符合的吗?或是近期有技术和运营商等方面的同步大规模革新吗?
  2、要么游戏数字频道的普及度大到跟开路频道一样,让广告主能看到与开路频道相同的广告投放效果,你觉得这个要再花多少时间才能实现?

  开路频道的禁令让这个行业变得十分畸形,最核心的俱乐部和明星并不是最赚的人,最早赚钱并且最赚钱的部分反而是最先涉及传播和渠道建设的解说,他们摸到了电子竞技发展关键点——集中关注度变现,实际上如何电竞其它部分想走通这条路,就必须要自己建立传播和渠道,哪怕让资源能在一个很小的范围里先流转起来。
  之后要做的就是耐心的等待了,有人会问,我是在等什么?
  等90后的群体接近30岁,实际上这件事情并不遥远了,中国第一批电子竞技人在33岁到39岁左右,第二批在30岁到33岁左右,第三批在27岁到30岁左右,现在的现状是,第一批的人要么彻底不在游戏圈了,要么就是在游戏圈做到高层了,第二批和第三批人是现在中国电子竞技的中坚力量,并且都已成气候。每一批的数量都是几何式的增长,00后马上也要进入到中学阶段了,这往往是游戏消费的开始。
  再等5年,最多10年,往上看第二批人进入40岁,成为社会中流砥柱,往下看00后带着更庞大的消费群体成为金字塔的新基座,同时要有中国人自己研发的电子竞技项目,或许电子竞技到时候将会有完全不一样的局面。
  不张扬,不气馁,不要被盯上,踏踏实实的走过这10年,电子竞技就算是迈过去了,最终会形成一种形态,就像棒球、美式橄榄球、篮球等等体育项目,他们也是花了很多年时间做基础建设,让从7岁和70岁的人都玩过都喜欢,才最终有了自己的文化,这就是我整个幕后史想表达的概念。

  坚持、隐忍,电子竞技


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