[文章] 老粉出品,魔兽新平衡性分析之宝物篇

http://war3.replays.net/作者:老粉

今天在上班,惊闻暴雪爸爸大改地图平衡性。听到这个消息我真是喜极而泣。苦等6年,一次又一次的期待化为失望。也许很多时候,我们需要的只是一些平衡性的改动就足够了。有改动,就意味着会有持续的更新。虽然依然无法达到绝对的平衡,虽然改动是好是坏还有待比赛的实践,但对于魔兽玩家来说没有比这更幸福的事情了。

本次更新,主要围绕地图进行。这比起修改英雄或者兵种属性牵一发而动全身来说,改地图既能保持新鲜,又把修改平衡性造成的影响降到最低。下面我就为大家深入解读一下本次更新的内容和带来的影响。(由于时间关系,只能分2个部分来写了)。新的版本应该会伴随着新的补丁进行更新,新补丁应该会在近期发布,让我们共同期待吧。

地图重要更新内容:

怪物营地平衡性调整:怪物营地从游戏前期到后期的难度曲线更合理了。(意思就是离家近的怪和离家远的怪难度从易到难过渡得更加平滑)

调整原地图中的怪物组合:部分怪物营地难度降低,部分怪物营地难度提高。

怪物掉落清单调整:从游戏前期到后期的物品进阶更合理。(意思就是后期能打到的宝物更强力了,宝物对游戏的影响力比以前更大)

增加了物品的分级:现在有1-6级的消耗品和1-6级的永久型物品。

所有起始点调整:各起始点现在拥有相同的树木数量、木材总量、与树木的初始距离、空间面积以及卡位点大小。(设计师是个强迫症么?)

调整了各分矿的位置:与起始点距离相同。

去除特殊地点(POI)的杂物,提高其辨识度。

重制大部分地图的材质:提高游戏画面和小地图的视觉清晰度。

尽可能缩小了特殊地点(POI)附近的树木或装饰品体积,以免妨碍玩家视线。

在玩家可以通过砍树到达的某些地图区域上增加悬崖线或深水区——不希望玩家控制单位挨着地图的边缘。(主要是针对藏树藏农场赖着不退的玩家?)

合理放置路径网格上的树木和装饰品:以中等网格“全格/半格”的方式交替排布。

移除了丘陵地形的海岸线波浪效果,滨崖地形的波浪效果则得到了保留。这样做是为了不让波浪的视觉效果太过杂乱。

除上述改动外,还有新的怪物营地掉落表——所有《魔兽争霸III》地图都沿用了我很久以前制定的掉落规则。重新审视这些地图,我发现这个规则造成了很多主观因素,并且对游戏前期帮助不大。

新的掉落规则中,早期掉落的物品会更强,应该可以促进游戏前期的节奏。


新旧怪物营地掉落规则对比:¥%&…@*#@&#(@¥…%()!看不太懂?没关系,下面我做了个简单易懂的图!

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从图中我们可以得出以下结论:

对于偷宝物的种族例如ORC的BM,UD的DK,NE的DH,会更为有利,因为能在更低的野怪营地里打出2级的宝物。至于3级以上的宝物有什么影响吗?原来有可能会在同一区间打出低一级的宝物,现在修复了这个随机性的问题。而且新增的6级消耗性宝物,性价比远比6级永久性宝物要强力,可能会成为后期大战影响战局的关键之一。在强力宝物的加入下,魔兽大战的精彩程度可能会更高。同时也会对弱势的一方造成更大的影响。毕竟6级的消耗性宝物确实有点破坏平衡了~

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如此强力的宝物,应该不可能出线在低级野地的身上。如果优势一方大战自带2个地狱火或者恶魔守卫,劣势一方还怎么玩呢?魔兽会不会变成偷宝游戏呢?